Současné zobrazení obsahu přes několik obrazovek / skrze několik projektorů

Současné zobrazení obsahu přes několik obrazovek / skrze několik projektorů Tagy: Vizualizace
| Publikováno dne

Jsou aplikace, které si vystačí se zobrazením na jedné obrazovce a pak takové, o kterých je tento článek.

Nejjednodušším příkladem, na kterém lze simultánní zobrazení obrazu přes několik obrazovek ukázat, je simulátor autotrenažeru v autoškolách. V tomto případě jde o renderování obrazu rozprostřeného typicky přes 3 monitory.

Komplexnějším scénářem jsou pak videostěny. Ty jsou tvořeny řadou displejů zapojených dohromady, čímž se utváří jedno velkoplošné obrazové pole. To největší je aktuálně ve formě 112 metrů vysoké a 150 metru široké kulovité budovy MSG Sphere v Las Vegas. Postavena byla za účelem hostování hudebních, uměleckých a částečně i sportovních událostí pro až 18 000 diváků.

Venkovní displej budovy je tvořen led diodami a pokrývá plochu 54 000 metrů čtverečních, v interiéru je poté necelých 15 000 metrů čtverečních obrazové plochy LED displejů s rozlišení 16k. Součástí je rovněž holografickou stěna o rozměrech cca 9 x 15 metrů složená z 420 samostatných SmartV HYPERVSN displejů.

Displej vnější plochy budovy, viditelné na panorama Las vegas, je prvkem, který si dokáže vzít pozornost - ať už za účelem uvítání návštěvníků akcí nebo marketingových kampaní. Účelem vnitřních displejů je poté v součinnosti s dalšími systémy předat ten nejlepší možná zážitek ze sledovaných akcí.

Vyjma použití obrazovek, skládat obraz lze i při promítání s pomocí projektorů. V Unreal Engine pro simultánní zobrazování skrze několik zdrojů slouží systém nDisplay.

nDisplay v Unreal Engine

Při zobrazování velkoplošného mediálního video obsahu ve vysokém rozlišení nejde jen o rozprostření obrazu mezi několik obrazovek, ale i výpočetních kapacit mezi několik počítačů. Systém nDisplay v Unreal Engine pomáhá s následujícím:

  • Usnadňuje proces nasazení a spouštění více instancí projektu na různých počítačích v síti, přičemž každá se vykresluje na jedno nebo více zobrazovacích zařízení.
  • Spravuje veškeré výpočty v rámci správy viditelného frustrum spektra pro každou obrazovku v každém snímku na základě prostorového rozvržení hardwaru složeného displeje.
  • Zajišťuje, že obsah zobrazený na různých obrazovkách zůstane přesně synchronizovaný s deterministickým obsahem ve všech instancích enginu.
  • Nabízí pasivní i aktivní stereoskopické vykreslování.
  • Může být řízen vstupem z VR trackovacích systémů - v daném případě obraz na displejích přesně kopíruje úhel pohledu pohybujícího se diváka v reálném životě.
  • Je dostatečně flexibilní, aby podporoval libovolný počet obrazovek v jakékoli relativní orientaci, a lze jej snadno znovu použít v libovolném počtu projektů.
Ukázka použití systému nDisplay při Pharos show zpěváka a rappera Childish Gambino v nafukovací kopuli pro 3000 osob.

Architektura systému nDisplay

nDisplay si lze představit jako renderovací síť na níž je obraz počítán několika počítači - vždy jedním primárním a poté libovolným počtem dodatečných počítačů, jež se nazývají uzly (nodes).

  • Na každém počítači v síti běží jedna nebo více instancí projektu, a to ve formátu hry nebo package.
  • Každá instance Unreal Engine zpracovává vykreslování na jedno nebo více zobrazovacích zařízení, jako jsou obrazovky, LED displeje nebo projektory.
  • Pro každé zobrazovací zařízení, které instance Unreal Engine zpracovává, se vykreslí výřez, který sdílí stejný počátek pohledu nebo úhel pohledu. Nastavením těchto výřezů způsobem, kdy jejich umístění ve 3D světě odpovídá fyzickým umístěním obrazovek nebo promítaných povrchů ve skutečném světě, dává divákům iluzi přítomnosti a ponoření do virtuálního světa.
  • Primární uzel je zodpovědný za přijímání vstupu z prostorových sledovačů a ovladačů prostřednictvím připojení k periferním sítím virtuální reality (VRPN) prostřednictvím Live Link a replikaci tohoto vstupu do všech ostatních připojených počítačů.

Příklad architektury nSystému s primárním počítačem a čtyřmi uzly

  • Na Clusterech A, B a C lze vidět nejpřímější způsob, nastavení NDisplay, a to jedné instance aplikace na hostitelském počítači na zobrazovací zařízení. V tomto případě se rovna počet zobrazovacích zařízení počtu počítačů na pozadí.
  • Na Clusteru D poté vidíme nastavení jedné instance aplikace běžící na hostitelském počítači spravující více zobrazovacích zařízení. V rámci instance jsou jednotlivé zobrazovací zařízení namapovány pomocí nástroje Output Mapping do různých částí výsledného rozměrného 2D plátna vykreslení (výsledného složeného obrazu), známého pod pojmem okno aplikace. Pro lepší synchronizaci a výkon zobrazení agregovaných obrazovek v rámci 2D okna aplikace z jedné instance je doporučeno využívat technologie více displejů od grafických karet na způsob NVIDIA Mosaic nebo AMD Eyefinity.
  • Blog
  • Současné zobrazení obsahu přes několik obrazovek / skrze několik projektorů
Sdílení: